Laufspielgestaltung mit gezinktem Würfel
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Information für die Lehrkraft
Liebe Lehrkräfte,
Die SuS sollen ein Laufspiel gestalten. Laufspiele sind eine Unterart der Brettspiele. Ziel eines Laufspiels ist es, die eigene Spielfigur durch Würfeln möglichst schnell vom Start ins Ziel zu rücken. Bekannte Beispiele für Laufspiele sind „Mensch ärgere Dich nicht“, Pferderennen und Leiterspiele. Mit dem Digitalen Baukasten gestalten sie dies ohne oder mit Bauanleitung. Im nächsten Schritt entwerfen sie einen Laplace-Zufallsgenerator und entwickeln Ideen, diesen zu zinken.
Voraussetzung für die Lerneinheit ist die Nutzung von TinkerSchool. Ihre Schule sollte also eine Lizenz über TinkerSchool direkt oder über das zuständige Medienzentrum erhalten haben. Für jede*n Schüler*in wird dort ein Konto angelegt. Mit diesen Zugangsdaten können die Schüler*innen dann selbstständig mit dem 3D-Konstruktionsprogramm Digitaler Baukasten von TinkerSchool arbeiten. Dort können Sie als Lehrkraft auch die Modelle der Schüler*innen sehen. Erstellen Sie für diese Lerneinheit einen Kurs unter "Kursverwaltung". Dort können Sie auch ein Kennwort vergeben, dass Sie an ihre Schüler*innen weitergeben. Schüler:innen können Sie dann zum Kurs hinzufügen.
Insgesamt sind für die Lerneinheit ca. 5 Unterrichtsstunden vorgesehen.
Bildungsplanbezug: Die Lerneinheit gliedert sich in den Lernbereich Daten und Zufall/ Wahrscheinlichkeiten ein.
Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …
- … die Grundlagen und Grundregeln eines Laufspiels zu erklären.
- … ein eigenes Laufspiel mit oder ohne Hilfe einer Bauanleitung im Digitalen Baukasten zu konstruieren.
- … die Wahrscheinlichkeit der möglichen Ergebnisse eines Zufallsgenerators zu berechnen.
- … die errechnete Wahrscheinlichkeit durch ein Realexperiment zu überprüfen.
- … zu erklären, was ein gezinkter Würfel ist und auf welche Arten dieser hergestellt werden kann.
- Die SuS wissen, was ein LaPlace-Experiment ist.
- Sie wissen, wie man LaPlace-Wahrscheinlichkeiten berechnet.
- Sie wissen, wie man Real-Experimente durchführt.
- Sie wissen, was absolute und relative Häufigkeiten sowie die Stabilisierung der relativen Häufigkeit sind.
- Die SuS beherrschen die Bedienung der Konstruktionssoftware „Digitaler Baukasten“
Fragen oder Hinweise zur Konstruktionssoftware und unseren Unterrichtsmaterialien nehmen wir gern unter info@tinkertoys.de entgegen.Weitere Informationen zum Einstieg in TinkerSchool gibt es hier: Erste Schritte mit TinkerSchool.Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2022.Unsere Unterrichtsmaterialien sind unter einer Creative-Commons-Lizenz veröffentlicht. Sie dürfen frei bearbeitet, geteilt und verwendet werden, solange wir als Urheber genannt und abgeleitete Werke unter denselben Bedingungen weitergegeben werden.