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Inhalt: In dieser Lerneinheit bekommen die Schüler*innen einen anschaulichen Einstieg in die Achsensymmetrie von geometrischen Körpern. Mit Hilfe des CAD-Programms „Digitaler Baukasten“ führen sie Aufgaben dazu durch und entwerfen am Ende eine eigene, achsensymmetrische Figur nach ihren Vorstellungen.

Fach: Mathematik

Klassenstufe: 5./6.

Bildungsplanbezug: Der Digitale Baukasten bietet den Schüler*innen als Digitales Hilfsmittel eine Unterstützung beim mathematischen Lernprozess. Anschaulich und ohne großen Zeitaufwand wird dadurch die Medienkompetenz (Medienbildung) zusammen mit dem fachspezifischen Wissen gefördert. Dadurch erlernen sie u.a. den sinnvollen Medieneinsatz zur Darstellung von Lerninhalten. Die Lerneinheit gliedert sich in die Leitidee/Bereich Raum und Form ein.

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … die Begriffe Achsensymmetrie und Symmetrieachse anhand einer Figur zu erklären.
  • … achsensymmetrische Figuren in ihrer Umgebung zu finden und die Symmetrieachse einzuzeichnen.
  • … Spiegelbilder geometrischer Figuren zu konstruieren und die Vorgehensweise dabei zu beschreiben.
  • … die Drehung um einen Punkt und den Drehsinn mit der Rotierachse zu erklären.
  • … Figuren nach Vorgabe zu drehen und den Grad der Drehung zu nennen.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.


Inhalt: Diese Lerneinheit beschäftigt sich mit den stilistischen Merkmalen verschiedener Bauwerke der Epochen Klassizismus, Renaissance und Barock. Die Schüler*innen lernen die Eigenschaften zu erkennen und konstruieren nach ihnen ein eigenes Bauwerk mit dem Digitalen Baukasten.

Fach: (Bildende-) Kunst/Kunsterziehung

Klassenstufe: 7.-9.

Bildungsplanbezug: Durch die Nutzung des Digitalen Baukastens (CAD-Programm) lernen die Schülerinnen und Schüler den Computer als digitales Werkzeug im Fach der Bildenden Kunst kennen und nutzen. Dadurch wird fachspezifisches Wissen und die Medienkompetenz (Medienbildung) gefördert. Die Lerneinheit gliedert sich ein in den Bereich Raum.

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … Techniken zur Erschließung von Kultur und Kunst anzuwenden.
  • … unterschiedliche Medien zur Recherche zu nutzen und diese zu vergleichen und zu bewerten.
  • … die Epochen Renaissance, Barock, (Romantik) und Klassizismus unterscheiden und zeitlich einzuordnen.
  • … Bauwerke anhand von stilistischen Merkmalen in verschiedene Epochen einzuordnen.
  • … ein eigenes Bauwerk anhand stilistischer Merkmale zu konstruieren und zu präsentieren.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.

Inhalt: In dieser Lerneinheit sollen die Schüler:innen den Aufbau eines Chloroplasts mit dem Digitalen Baukasten nachvollziehen und üben. Einführend gehen sie die Funktionen der Einzelteile durch und vervollständigen ihr Wissen dann durch zwei verschiedene Bauanleitungen in der Software. Abschließend können Lehrkräfte das Wissen mit Hilfe eines Lernposter abfragen. Durch den Einsatz mit der Konstruktionssoftware wird der Lernbereich abwechslungsreich und kreativ gestaltet. 

Fach: Biologie 

Klassenstufe: ab Klasse 7

Bildungsplanbezug: Die Lerneinheit gliedert sich in den Lernbereich System: Zelle ein

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … die Struktur und den Aufbau des Zellorganells zu beschreiben und zu erklären. 
  • … einen Chloroplasten mit Hilfe einer Bauanleitung im Digitalen Baukasten.
  • … die Einzelteile zu beschriften und deren Funktion zu erklären.
  • … zu definieren, was ein Chloroplast ist.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2022.

Inhalt: In dieser Lerneinheit konstruieren die Schüler*innen einen Stiftehalter. Sie entwickeln zuerst ein Design und konstruieren dann mit dem Digitalen Baukasten in 3D. Die Lerneinheit bietet auch Design-Vorlagen, an denen sich die Schüler*innen orientieren können. Die Aufgaben fördern die Kreativität, das kritische Denken und die lebendige Auseinandersetzung mit Geometrie.

Fach: fächerübergreifend (Mathematik/Kunst)

Klassenstufe: ab 2. Klasse 

Bildungsplanbezug: Der Digitale Baukasten bietet den Schüler*innen als Digitales Hilfsmittel eine Unterstützung beim kreativen und mathematischen Lernprozess. Anschaulich und ohne großen Zeitaufwand wird dadurch die Medienkompetenz (Medienbildung) zusammen mit dem fachspezifischen Wissen gefördert. Dadurch erlernen sie u.a. den sinnvollen Medieneinsatz zur Darstellung von Lerninhalten. Als Lernziele werden formuliert: 

Die SuS nennen Kriterien für die Konstruktion eines funktionalen Gegenstands und erkennen „fehlerhafte Konstruktionen“.

Sie suchen sich selbstständig ein Design aus und konstruieren nach dieser Vorlage in 3D.

Sie bekommen ein Gespür für das Design eines Gegenstands und bringen dieses in Einklang mit geometrischen Körpern.

Sie hantieren mit geometrischen Körpern und setzen sich dadurch lebendig mit der Geometrie auseinander.

Niveaustufe: mittel

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreib- und Basteluntensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2021.

Inhalt: Die Schüler*innen lernen spannendes Hintergrundwissen zur Lochkamera, wenden ihr Wissen zur Blendeneinstellung an Beispielen an und konstruieren am Ende ein eigenes Modell. Optional: Nach dem Druck deines Modells haben sie die Möglichkeit, spannende Experimente mit ihren Modellen auszuprobieren.

Fach: Physik

Klassenstufe: 6

Bildungsplanbezug: Durch die Nutzung des Digitalen Baukastens (CAD-Programm) lernen die Schülerinnen und Schüler den Computer als digitales Werkzeug im Fach Physik kennen und nutzen. Dadurch wird fachspezifisches Wissen und die Medienkompetenz (Medienbildung) gefördert. Die Lerneinheit gliedert sich ein in den Bereich Strahlenoptik.

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … die Funktionsweise einer Lochkamera zu erklären und deren Eigenschaften zu beschreiben.
  • … ihre recherchierten Informationen nach einem Quellenschema zu ordnen.
  • … ihr Wissen zur Bildentstehung bei der Lochkamera auf Abbildungen anzuwenden und die gängigen Größen und Weiten zu benennen.
  • … die Faustregel zur Blendengröße und Bildschärfe zu nennen und diese zu diskutieren.
  • … ein eigenes Modell nach Vorlage im Digitalen Baukasten zu konstruieren und ihr Wissen auf die Konstruktion anzuwenden.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.

Beschreibung: In dieser Lerneinheit konstruieren die Schüler:innen einzelne Module für eine Raumstation. Eingangs beschäftigen sie sich mit der Frage , welche Ausstattung bei der Raumfahrt benötigt wird. Darauf aufbauend setzen sie ihre Ideen mit dem Digitalen Baukasten um , betrachten diese ggf. in VR und besprechen die Ergebnisse nach. Die Lerneinheit eignet sich gut für die Teamarbeit im Klassenverbund, da alle Module am Ende mit Verbindern aus der Software verkettet werden können. 

Klasse: ab Klasse 4

Fach: Astronomie, Sachkunde

Bildungsplanbezug: 

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … zu erklären, was eine modulare Raumstation ist und aus welchen Bestandteilen sie besteht.
  • … eigene 3D-Modelle im Digitalen Baukasten zu gestalten.
  • … ihre Konstruktionsergebnisse und ihre Arbeitsweise gemeinsam beurteilen und überprüfen.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2022.


Inhalt: In dieser Lerneinheit konstruieren die Schüler*innen Geometrie Schablonen im Digitalen Baukasten. Die Lerneinheit bietet auch Design-Vorlagen, an denen sich die Schüler*innen orientieren können. Die Aufgaben fördern die Kreativität, das kritische Denken und die lebendige Auseinandersetzung mit Geometrie.

Fach: fächerübergreifend 

Klassenstufe: ab 2. Klasse 

Bildungsplanbezug: Der Digitale Baukasten bietet den Schüler*innen als Digitales Hilfsmittel eine Unterstützung beim kreativen und mathematischen Lernprozess. Anschaulich und ohne großen Zeitaufwand wird dadurch die Medienkompetenz (Medienbildung) zusammen mit dem fachspezifischen Wissen gefördert. Dadurch erlernen sie u.a. den sinnvollen Medieneinsatz zur Darstellung von Lerninhalten. Als Lernziele werden formuliert: 

  • Die SuS können sich räumlich und in der Ebene orientieren, Kenntnisse und Vorstellungen zu geometrischen Grundformen und deren Eigenschaften in lebensnahen Lernsituationen anwenden.
  • Sie können die auf Raum und Ebene bezogenen geometrischen Kenntnisse und Fertigkeiten beim Lösen von Aufgaben aus dem inner- und außermathematischen Vorstellungsbereich anwenden und Probleme geometrisch lösen.
  • Sie hantieren mit geometrischen Körpern und setzen sich dadurch lebendig mit der Geometrie auseinander.
  • Sie können sich räumliche Objekte vorstellen und damit gedanklich operieren, um Fragestellungen kopfgeometrisch zu bearbeiten.
  • Sie suchen sich selbstständig ein Design aus und konstruieren nach dieser Vorlage in 3D.

Niveaustufe: leicht-mittel

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2022.

Inhalt:  Das Design von Produkten und Objekten steht in dieser Lerneinheit im Mittelpunkt. Hier lernen die Schüler*innen verschiedene Design-Bereiche kennen und entwickeln Schritt für Schritt ein eigenes funktionales Objekt. Es folgt ein Ranking der besten Ideen. Zum Ende beschäftigen sich die Schüler*innen mit dem 3D-Druck ihrer Modelle und erfahren so den Nutzen dieser Technologie.

Fach: Kunst(-erziehung) 

Klassenstufe: 6. Klasse 

Bildungsplanbezug: Der Digitale Baukasten bietet den Schüler*innen als Digitales Hilfsmittel eine Unterstützung beim kreativen Lernprozess. Anschaulich und ohne großen Zeitaufwand wird dadurch die Medienkompetenz (Medienbildung) zusammen mit dem fachspezifischen Wissen gefördert. Dadurch erlernen sie u.a. den sinnvollen Medieneinsatz zur Darstellung von Lerninhalten. Durch die Auseinandersetzung mit der Nachhaltigkeit der 3D-Objekte wird u.a. die BNE gefördert. Die Lerneinheit gliedert sich den Bereich Design ein.

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … verschiedene Materialien, Gebrauchsgegenstände und Objekte hinsichtlich ihrer Form und Funktionalität zu beschreiben.
  • … verschiedene Design-Bereiche und die dabei jeweils hergestellten Produkte/Objekte zu nennen.
  • … den Zusammenhang zwischen Form und Funktionalität von Gegenständen zu beschreiben.
  • … ein funktionales oder bewegliches Objekt unter Berücksichtigung materialspezifischer Eigenschaften und Gestaltungskriterien zu entwickeln.
  • … eine geeignete Präsentationssoftware für ihr entwickeltes Objekt auszuwählen und anzuwenden.
  • … die Materialeigenschaften ihres Objektes zu beschreiben und zu bewerten, z.B. in Hinblick auf die Nachhaltigkeit.
Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreib- und Basteluntensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.

Inhalt: In dieser Lerneinheit bekommen die Schüler*innen einen Einstieg in die Welt der geometrischen Körper. Mit Hilfe des Digitalen Baukastens lernen sie anschaulich die wichtigsten Körper mit ihren Eigenschaften kennen. Sie führen einführende Aufgaben zur Lagebeziehung durch und verändern Körper in ihrer Form und Größe.

Fach: Mathematik

Klassenstufe: 2./3.

Bildungsplanbezug: Der Digitale Baukasten bietet den Schüler*innen als Digitales Hilfsmittel eine Unterstützung beim mathematischen Lernprozess. Anschaulich und ohne großen Zeitaufwand wird dadurch die Medienkompetenz (Medienbildung) zusammen mit dem fachspezifischen Wissen gefördert. Dadurch erlernen sie u.a. den sinnvollen Medieneinsatz zur Darstellung von Lerninhalten. Die Lerneinheit gliedert sich in die Leitidee/den (Lern-) Bereich Raum und Form sowie Größen und Messen ein.

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … die Definition für „geometrische Körper“ wiederzugeben.
  • … geometrische Körper in ihrer Umwelt zu finden.
  • … die wichtigsten geometrischen Körper und ihre Eigenschaften zu nennen und bzgl. dieser Eigenschaften zu ordnen.
  • … geometrische Körper nach gängigen Lagebeziehungen anzuordnen.
  • … geometrische Körper in ihrer Größe nach gängigen Operatoren (< > =) zu verändern.
  • … die Besonderheiten des Körpers Würfel zu beschreiben und Würfel und Quader voneinander zu unterscheiden.
  • … die Maße von Körper in gängigen Maßeinheiten anzugeben, zu die Maße zu vergleichen sowie in andere Maßeinheiten umzuwandeln.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.

Inhalt: In dieser Lerneinheit entwickeln die Schüler*innen Schritt für Schritt eine eigene Innovation – von der Frage was eigentlich eine Innovation ist, bis hin zum Prototypen. Sie lernen Kriterien einer guten Produktidee kennen und wenden ihr Wissen auf ein Objekt an. Mit Methoden wie dem User-Research und Storytelling gelangen sie so zu einer innovativen Idee. Am Ende konstruieren sie ihre Idee als 3D-Modell mit dem Digitalen Baukasten. Es folgt ein Ranking für die besten Ideen.

Fach: fächerübergreifend, Technik, Angewandte Naturwissenschaften

Klassenstufe: 10

Bildungsplanbezug: Der Digitale Baukasten bietet den Schüler*innen als Digitales Hilfsmittel eine Unterstützung beim Lernprozess. Anschaulich und ohne großen Zeitaufwand wird dadurch die Medienkompetenz (Medienbildung) zusammen mit dem fachspezifischen Wissen gefördert. Dadurch erlernen sie u.a. den sinnvollen Medieneinsatz zur Darstellung von Lerninhalten. Die Lerneinheit gliedert sich in den Bereich Produktentwicklung/Informationstechnologie ein.

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … den Begriff „Innovation“ zu beschreiben.
  • … die Schritte von der Idee bis zum fertigen Prototypen zu beschreiben.
  • … Kriterien zur Erfüllung einer innovativen Produktidee zu nennen.
  • … die Methoden Interview und Storytelling anzuwenden, um eine innovative Idee voranzubringen.
  • … ihre Ideen zu skizzieren und im Digitalen Baukasten zu konstruieren.
  • … ein Produkt nach dessen Funktionalität, Umsetzbarkeit, Kosten-Nutzen-Verhältnis, Innovationsgrad, Realisierbarkeit und Design zu beurteilen.
  • … ein Produkt nach bestimmten Kriterien für innovative Produkte zu beurteilen.
  • … ihr Wissen zur Berechnung des Volumens anzuwenden, um die Kosten für das Material zu berechnen.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.

Inhalt: In der Lerneinheit "Konstruieren in 3D mit dem Digitalen Baukasten" lernen die Schüler und Schülerinnen die wichtigsten Funktionen des Konstruktionsprogramms kennen. Mithilfe eines Erklärvideos werden alle Inhalte anschaulich dargestellt. Darauf aufbauend führen sie Übungen mit dem Digitalen Baukasten durch und schließen die Lerneinheit mit einer Lernzielkontrolle in Form eines Memorys der Funktionen ab. 

Fach: fächerübergreifend 

Klassenstufe: ab Klassenstufe 2

Bildungsplanbezug: Durch die Nutzung des Digitalen Baukastens (CAD-Programm) lernen die Schülerinnen und Schüler den Computer als digitales Werkzeug kennen und nutzen. Dadurch wird die Medienkompetenz (Medienbildung) gefördert. Der Digitale Baukasten kann in den MINT-Fächern sowie im Fach Kunst/Kunsterziehung eingesetzt werden. Die Lerneinheit schließt damit an die Strategie "Bildung in der digitalen Welt" der KMK an. Es werden folgende Lernziele verfolgt:

- Die Schülerinnen und Schüler kennen die wichtigsten Funktionen (Funktion der Arbeitsfläche, Skalieren der Größe von Formen, Zusammenstecken mit Schnappern, Formen zu einer neuen Form verbinden, Löcher schneiden, Spiegeln) des CAD-Programms Digitaler Baukasten und können diese eigenständig bedienen. 

- Sie führen Übungen zu den Funktionen durch. 

Medienbildung: https://www.kmk.org/fileadmin/Dateien/pdf/PresseUndAktuelles/2016/2016_12_08-KMK-Kompetenzen-in-der-digitalen-Welt.pdf

Niveaustufe: leicht

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.

Inhalt: In dieser Lerneinheit findet noch einmal eine Wiederholung zu den geometrischen Körpern statt. Mit Hilfe einer Bastelanleitung wird das Prinzip von Körpernetzen deutlich und die Schüler*innen lernen diese den geometrischen Formen zuzuordnen. Mit dem Digitalen Baukasten können sie Körper mit einer rundum-Ansicht anschauen. Die Teilflächen, aus denen sich die Körper zusammensetzen, können sie so anschaulich erleben und Übungen dazu durchführen.

Fach: Mathematik

Klassenstufe: 3 und 4 

Bildungsplanbezug: Der Digitale Baukasten bietet den Schüler*innen als Digitales Hilfsmittel eine Unterstützung beim mathematischen Lernprozess. Anschaulich und ohne großen Zeitaufwand wird dadurch die Medienkompetenz (Medienbildung) zusammen mit dem fachspezifischen Wissen gefördert. Dadurch erlernen sie u.a. den sinnvollen Medieneinsatz zur Darstellung von Lerninhalten. Die Lerneinheit gliedert sich in die Bereiche Raum und Form wie Größen und Messen ein.

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … die wichtigsten geometrischen Körpern zu benennen.
  • … zu erklären, was ein Körpernetz ist.
  • … die Körpernetze gängiger geometrischer Körper dem jeweiligen Körper zuzuordnen.
  • … Körpernetze unterschiedlich geformter Quader zuzuordnen.
  • … Körpernetze mithilfe des Digitalen Baukastens zu erstellen.
  • … die Besonderheiten eines Würfels erklären.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreib- und Basteluntensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.

Inhalt: Laufspiele sind eine Unterart der Brettspiele. Ziel eines Laufspiels ist es, die eigene Spielfigur durch Würfeln möglichst schnell vom Start ins Ziel zu rücken. Bekannte Beispiele für Laufspiele sind „Mensch ärgere Dich nicht“, Pferderennen und Leiterspiele. In dieser Lerneinheit gestalten die Schüler:innen ein Laufspiel mit dem Digitalen Baukasten, entweder mit oder  ohne Bauanleitung. Im nächsten Schritt entwerfen sie einen Laplace-Zufallsgenerator und entwickeln Ideen, diesen zu zinken.

Fach: Mathematik

Klassenstufe: ab Klasse 7

Bildungsplanbezug: Die Lerneinheit gliedert sich in den Lernbereich Daten und Zufall/ Wahrscheinlichkeiten ein. 

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … die Grundlagen und Grundregeln eines Laufspiels zu erklären.
  • … ein eigenes Laufspiel mit oder ohne Hilfe einer Bauanleitung im Digitalen Baukasten zu konstruieren.
  • … die Wahrscheinlichkeit der möglichen Ergebnisse eines Zufallsgenerators zu berechnen.
  • … die errechnete Wahrscheinlichkeit durch ein Realexperiment zu überprüfen. 
  • … zu erklären, was ein gezinkter Würfel ist und auf welche Arten dieser hergestellt werden kann.

Voraussetzungen:

 Die SuS ...

  • ... wissen, was ein LaPlace-Experiment ist und wie man LaPlace-Wahrscheinlichkeiten  berechnet.
  • ... wissen, was absolute und relative Häufigkeiten sowie die Stabilisierung der relativen Häufigkeit sind.
  • ... beherrschen die Bedienung der Konstruktionssoftware „Digitaler Baukasten“.

Benötigtes Material: 3 gezinkte Würfel, TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreib- und ggf. Bastelutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2022.

Inhalt: Die Lerneinheit gibt den Schüler*innen noch einmal eine Wiederholung zu den geometrischen Körpern. Darauf aufbauend berechnen sie mit Hilfe des 3D-Konstruktionsprograms Digitaler Baukasten den Oberflächeninhalt und das Volumen verschiedener Körper. Sie erfahren wieso die Berechnung ihnen im Alltag helfen kann und führen dazu interessante Textaufgaben durch.

Fach: Mathematik

Klassenstufe: 5-6

Bildungsplanbezug Medienbildung: Der Digitale Baukasten bietet den Schüler*innen als Digitales Hilfsmittel eine Unterstützung beim mathematischen Lernprozess. Anschaulich und ohne großen Zeitaufwand wird dadurch die Medienkompetenz (Medienbildung) zusammen mit dem fachspezifischen Wissen gefördert. Dadurch erlernen sie u.a. den sinnvollen Medieneinsatz zur Darstellung von Lerninhalten. Die Lerneinheit gliedert sich in die Leitidee/den (Lern-)Bereich Raum und Form und (Größen und) Messen ein.

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … geometische Körper anhand von Modellen, Netzen und Schrägbildern zu erkennen und zu benennen.
  • … Anzahl, Lage und Form der Begrenzungsflächen von Körper zu nennen und zu beschreiben.
  • … Netze und Schrägbilder von Quadern und Würfeln zu skizzieren und zu zeichnen.
  • … die Begriffe „Oberflächeninhalt“ und „Volumen“ am Beispiel zu erklären.
  • … Oberflächeninhalt und Volumen von Quadern und Würfeln zu berechnen.
  • … „Oberflächeninhalt“ und „Volumen“ in Sachsituationen und zu berechnen.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2021.

Inhalt: Die Schulumgebung lernen die Schüler*innen in dieser Lerneinheit ganz neu kennen. Sie bewegen sich in den Räumen und konstruieren darauf aufbauend zunächst einen selbst gewählten Raum ihrer Schule und anschließend ein einzelnes Objekt. Mit dem Digitalen Baukasten können sie so eigene Raum- und Objektmodelle herstellen.

Fach: Sachunterricht

Klassenstufe: ab Klasse 2

Bildungsplanbezug: Der Digitale Baukasten bietet den Schüler*innen als Digitales Hilfsmittel eine Unterstützung beim Lernprozess. Anschaulich und ohne großen Zeitaufwand wird dadurch die Medienkompetenz (Medienbildung) zusammen mit dem fachspezifischen Wissen gefördert. Dadurch erlernen sie u.a. den sinnvollen Medieneinsatz zur Darstellung von Lerninhalten. Die Lerneinheit gliedert sich in dien raumbezogenen Bereich des Fachs Sachunterricht ein. Durch den Digitalen Baukasten wird die Orientierung im Raum kreativ erweitert. Als Lernziele werden formuliert:

  • Die SuS können Räume der unmittelbaren Umgebung wahrnehmen und sich in diesen orientieren.
  • Die SuS können die Lage von Objekten im Raum erfassen, einfache Lagebeziehungen herstellen sowie diese zeichnerisch und modellhaft darstellen.
  • Sie können ihr Wissen auf ihr unmittelbares Schulumfeld anwenden.
  • Die SuS können einen Raum und ein Objekt modellhaft darstellen.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.

Inhalt: In dieser Lerneinheit dreht sich alles um Katapulte. Die SuS lernen Hintergrundwissen und Funktionsweise kennen und konstruieren anschließend ihr eigenes Modell.

Fach: Physik

Klassenstufe: ab Klasse 8

Lernziele:

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … die Funktionsweise eines Katapults zu beschreiben und zu erklären, welche physikalischen Kräfte dabei zum Einsatz kommen.
  • … verschiedene Kriterien, die die Wurfweite und -höhe beeinflussen, zu nennen und deren Auswirkungen zu beschreiben und Experimente dazu durchzuführen.
  •  … ggf. anhand der Wurfweite die Abwurfgeschwindigkeit mithilfe der Formel für schräge Würfe zu berechnen.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien, Bastelmaterialien, Maßbänder, ...

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2023.


Inhalt:  In dieser Lerneinheit erhältst du einen Einblick in das technische Zeichnen. Du erfährst, wofür man technische Zeichnungen benötigt, fertigst drei-Tafel-Projektionen an und konstruierst in Digitalen Baukasten. Außerdem wiederholst du dein Wissen zu Maßstäben und fertigst am Ende eine maßstäbliche technische Zeichnung deines eigenen 3D-Modells an.

Bildungsplanbezug: 

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … zu erklären, wofür technische Zeichnungen benötigt werden.
  • ... Drei-Tafel-Ansichten und technische Zeichnungen von einfachen Objekten anzufertigen.
  • ... verdeckte Kanten und Bohrungen in einer technischen Zeichnung darzustellen.
  • … die Begriffe "Vorderansicht", "Seitenansicht" und "Draufsicht" korrekt zuzuordnen.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2023.

Inhalt: In dieser Lerneinheit üben die Schüler:innen das Beschreiben von Tieren. Sie lernen, mit welhen Eigenschaften und Merkmalen Tiere am besten beschrieben werden können und wie man diese Informationen in einem Steckbrief darstellen kann. Ziel der Lerneinheit ist es, ein eigenes Tier im Digitalen Baukasten zu konstruieren und einen Steckbrief dazu zu verfassen.

Fach: Sachunterricht, Biologie, fächerübergreifender Unterricht

Klassenstufe: ab Klasse 2

Bildungsplanbezug:

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die Schüler:innen in der Lage, …

  • … verschiedene Tiere in einem ausgewählten Lebensraum zu nennen und deren wichtigste Eigenschaften zu beschreiben.
  • … die Inhalte, typische Kategoriern sowie die formalen Kriterien eines Steckbriefs zu beschreiben.
  • … einen Steckbrief zu einem Tier zu verfassen.
  • … ein Tier im Digitalen Baukasten zu konstruieren.
Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2023.


Inhalt: Diese Lerneinheit beginnt mit einem Quiz, in dem die Schüler*innen ihr Wissen rund um unser Sonnensystem testen und auffrischen können. Sie lernen die Planeten und ihre Eigenschaften kennen und fassen alles auf einem Lernposter zusammen. Mit diesem Wissen konstruiere sie ihr eigenes Modell vom Sonnensystem. Mit Hilfe einer Infobox zum Thema „Leben auf dem All?“ diskutieren sie in der Klasse die Frage, ob irdisches Leben im Weltall möglich ist.

Fach: Astronomie

Klassenstufe: 9

Bildungsplanbezug: Der Digitale Baukasten bietet den Schüler*innen als Digitales Hilfsmittel eine Unterstützung beim Lernprozess. Anschaulich und ohne großen Zeitaufwand wird dadurch die Medienkompetenz (Medienbildung) zusammen mit dem fachspezifischen Wissen gefördert. Dadurch erlernen sie u.a. den sinnvollen Medieneinsatz zur Darstellung von Lerninhalten. Die Lerneinheit gliedert sich in den Bereich "Unseren Platz im Sonnensystem erkennen" ein.

Nach Abschluss der Lerneinheit sind die SuS in der Lage, …

  • … den Aufbau des Sonnensystems zu beschreiben.
  • … die wesentlichen Eigenschaften ausgewählter Planeten und des Mondes zu nennen und diese mit der Erde zu vergleichen.
  • … ein Modell des Sonnensystems im Digitalen Baukasten zu konstruieren und zu erläutern.
  • … Bedingungen für irdisches Leben auf anderen Objekten des Sonnensystems zu diskutieren.
  • … die Besonderheiten des Planeten Erde als Lebensraum im Sonnensystem zu erklären und zu bewerten.
  • … die Bedeutung der Keplerschen Gesetze zu erklären.

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.

Inhalt: In dieser Lerneinheit ‚Wissen: 3D-Druck‘ erfahren die Schüler und Schülerinnen in 3 Lernschritten grundlegende Informationen zum Thema 3D-Druck. Sie lernen, wie ein 3D-Drucker funktioniert, welche Beispielmaterialien es gibt und welche Rollte Stützstrukturen spielen. Mithilfe von Videos und Bildmaterial wird der Inhalt für die weiterführenden Klassen aufbereitet. Die Lerneinheit wird mit Lernzielkontrollen zum Thema abgeschlossen. 

Fach: fächerübergreifend

Klassenstufe: ab Klassenstufe 5

Bildungsplanbezug: Für die Bildungspläne gibt es noch relativ wenige maßgeschneiderte Unterrichtsbeispiele zum Thema 3D-Druck.Es bietet jedoch zahlreiche Anknüpfungspunkte zu Themen, die nach Empfehlung der KMK fächer- und schulartübergreifend vermittelt werden sollen. Dazu zählen beispielsweise Medienbildung, BNE und die mathematisch-naturwissenschaftlich-technische Bildung.

Im Bildungsplan Technik wird das Wissen um den 3D-Druck angesprochen. Dort erlenen die Schülerinnen und Schüler fachspezifische Arbeitsmethoden und Fertigungstechniken. Sie setzen Werkzeuge und zugelassene Maschinen zur Werkstoffbearbeitung unter Einhaltung der Sicherheitsbestimmungen ein. Dabei gewinnen sie durch eigene Tätigkeit Kenntnisse über grundlegende Fertigungsprozesse in der Technik und können diese dokumentieren. Es werden folgende Lernziele formuliert: 

  • Die Schülerinnen und Schüler lernen den 3D-Drucker als Maschine kennen und sicher nutzen.
  • Sie können den Aufbau und sein Funktionsweisen beschreiben. 
  • Sie verstehen wie ein 3D Drucker arbeitet und wie Stützmaterial funktioniert. 
  • Sie kennen verschiedene Typen von 3D-Druckern und können Angaben zu benötigtem Material und deren Eigenschaften machen. 
  • Sie wissen um die Vor- und Nachteile der Technologie und erfahren Grundlagenwissen zu verschiedenen 3D-Druckverfahren. 

Niveaustufe: mittel

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät und ggf. Schreibutensilien

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2021.

Inhalt: In dieser Lerneinheit ‚Wissen: 3D-Druck‘ erfahren die Schüler und Schülerinnen in 3 Lernschritten grundlegende Informationen zum Thema 3D-Druck. Sie lernen, wie ein 3D-Drucker funktioniert, welche Beispielmaterialien es gibt und welche Rolle Stützstrukturen spielen. Mithilfe von Videos und Bildmaterial wird der Inhalt grundschulgerecht aufbereitet. Die Lerneinheit wird mit Lernzielkontrollen zum Thema abgeschlossen. 

Fach: fächerübergreifend

Klassenstufe: ab Klasse 2

Bildungsplanbezug: Für die Bildungspläne gibt es noch relativ wenige maßgeschneiderte Unterrichtsbeispiele zum Thema 3D-Druck in der Grundschule.

 Es werden folgende Lernziele formuliert: 

  • Die Schülerinnen und Schüler lernen den 3D-Drucker als Maschine kennen und sicher nutzen.
  • Sie können den Aufbau und sein Funktionsweisen beschreiben. 
  • Sie verstehen wie ein 3D Drucker arbeitet und wie Stützmaterial funktioniert. 
  • Sie kennen verschiedene Typen von 3D-Druckern und können Angaben zu benötigtem Material und deren Eigenschaften machen. 

Niveaustufe: leicht-mittel

Benötigtes Material: -

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2020.

Inhalt: In dieser Lerneinheit lernen die Schüler:innen Würfelbauwerke kennen. Mit einem Erklärvideo steigen sie in die Lerneinheit ein. Darauf aufbauend  konstruieren sie Würfelbauwerke mit dem Digitalen Baukasten, erstellen Baupläne und konstruieren aus diesen nach. Die Lerneinheit ist für die Arbeit in 2er-Teams angelegt.

Fach: Mathematik

Klassenstufe: ab Klasse 3

Bildungsplanbezug: Die Lerneinheit gliedert sich in den Lernbereich Geometrie der 3. Klasse ein. 

 Es werden folgende Lernziele formuliert: 

  • Die Schüler:innen wissen wie Würfelbauwerke funktionieren. 
  • Die Schülerinnen und Schüler erstellen Bauwerke nach Bauplänen .
  • Sie können anhand von Würfelbauwerken Zahlen in einen Bauplan übertragen. 
  • Sie können den Digitalen Baukasten als Hilfsmittel zum Erstellen von Würfelbauwerken nutzen. 

Niveaustufe: leicht-mittel

Benötigtes Material: TinkerSchool-Lizenz

Lizenzhinweis: CC BY-SA 4.0: TinkerToys GmbH, tinkertoys.de, 2021.